No começo de 2014, a atriz pornográfica Ela Darling, 31,
gravou sua primeira cena de sexo em realidade virtual.
Ela estava no alojamento da Universidade de Maryland e usava
um maiô R2-D2 e meias atléticas longas.
Estava sentada em uma cama de casal, ao lado de uma
escrivaninha, e falando direto para a câmera, como se esta fosse uma pessoa
real. O filme não tinha trama nem outros atores.
"Foi uma cena solo", disse. "Comecei tímida,
depois flertei, e depois as coisas ficaram mais sacanas. Senti-me muito
sexy."
Darling faz filmes pornográficos desde os 22 anos e leva o
trabalho a sério. Era sua responsabilidade convencer a audiência a se conectar
com ela, física e emocionalmente.
Ela já experimentou de tudo, como praticar estimulação
elétrica erótica em outra mulher e se vestir como corretora de imóveis.
O resultado foi sempre voyeurismo, pois existia uma tela que
a separava de seus fãs.
Daquela vez, porém, as coisas eram diferentes. A realidade
virtual emprega muitas câmeras para gravar a mesma cena, de centenas de
ângulos.
Quando as diversas tomadas são editadas juntas, o espectador
tem uma visão de 180º ou 240º do aposento e a sensação de que está no local,
participando.
Quando Darling assistiu à cena que havia gravado, percebeu
que a realidade virtual mudaria completamente o jogo, em seu trabalho e para o
setor de entretenimento adulto.
"Quem assiste pode fingir estar no quarto comigo, como
se eu fosse uma pessoa pela qual o espectador tem um crush", ela disse.
"Você se torna parte da experiência."
Embora pornografia em realidade virtual possa parecer coisa
de filme de ficção científica, já se tornou uma presença formidável, se bem que
um pouco clandestina.
De acordo com o site Pornhub, o número de visitas a vídeos
pornográficos de realidade virtual cresceu 275% desde que começou a exibi-los,
na metade de 2016. Agora, a média de visitas diárias é de 500 mil (no Natal de
2016, foram 900 mil).
Em 2025, a pornografia será o terceiro maior segmento da
realidade virtual, de acordo com estimativas do banco de investimento Piper
Jaffray.
Só os videogames e conteúdo de futebol americano relacionado
à NFL serão mais importantes, previu o banco, e o mercado movimentará US$ 1
bilhão.
"É algo que vemos mais e mais, a cada dia",
afirmou Mark Kernes, editor sênior da AVN Media Network, que cobre o setor. Fonte: Folha de Sao Paulo -05/11/2017